Мультикомандный Featureban

Цель

Мультикомандный Featureban — это бизнес-симуляция, целью которой является вскрытие вопросов и проблем межкомандной коммуникации и координации действий, когда у вас несколько команд работают над одним продуктом или портфелем проектов.

Данная бизнес-симуляция дает возможность формулировать и проверять гипотезы по улучшению координации команд, дает понимание того от чего зависит межкомандный результат и дает возможность попробовать на практике то, что потом вы возьмете себе в ваш рабочий процесс.

Для кого это подойдет

Данная бизнес-симуляция подойдет как инженерным командам так и их лидерам (не важно кроссфункцоинальные или функциональные команды). Также можно проводить данную симуляцию и среди руководителей, для того, чтобы они сами опробовали те вещи, которые их подчиненные смогут потом использовать в работе.

Немного о Featureban

Мультикомандный Featureban — это бизнес-симуляция основанная на более простой симуляции Featureban разработанной Майком Барроузом. По данной ссылке вы можете скачать материалы для ее использования и почитать много интересной информации по тому, как эту симуляцию проводить. Featureban распространяется по лицензии Ceative Commons Attribution ShareAlike 4.0 соответственно все материалы по Мультикомандному Featureban распространяются по той же лицензии.

Мы очень рекомендуем вам ознакомиться с оригинальной симуляцией Featureban для того, чтобы лучше понять как работает его мультикомандная версия.

Сколько может быть участников и сколько нужно времени

В классическом Featureban в команде может быть от 3 до 5 человек, идельным является число 4. В мультикомандной версии мы будем придерживаться данного правила.

То же правило мы применим и к количеству команд. Минимально нам надо 3 команды, но не более чем 5, идеально будет 4 команды.

Таким образом мы получаем, что минимальное количество людей для воркшопа это 3*3=9 человек (не считая ведущего), а максимальное 5*5=25 человек.

На воркшоп в 15 игровых дней стоит заложить 2 часа, но в таком случае вы проведете всего один цикл улучшения процесса. Если вы отведете под игру 3 часа, то успеете сделать 3 цикла улучшений.

Планирование проведения

Для офлайн воркшопа вам потребуется просторное помещение, в котором надо разместить от 3 до 5 столов для команд и от 3 до 5 стульев для участников за каждым столом. Также потребуется флипчарт для проектной доски, листы флипчарта, чтобы сделать рабочие доски для команд и проектор (или большой телевизор) для того, чтобы вывести презентацию

Вам потребуются стикеры маленького формата для команд, разных цветов (по одному цвету на команду) размера 38мм на 51мм.

Также потребуются стикеры большого формата, для проектов, размером 76мм на 51мм

Для каждого участника необходимо подготовить фломастер с толщиной стержня 1-2,5 мм

Также скачайте презентацию, у нее есть два назначения:

  1. Для вас, чтобы вы лучше поняли как вести воркшоп и какие механики там заложены
  2. Вы с помощью нее будете вводить участников в игровую механику

Изучите презентацию и переходите к подготовке помещения.

Сгенерируйте карточки проектов. Для этого вам необходимо подготовить 15 карточек для проектов, как в презентации, и генератором случайных чисел (настраиваем на выдачу чисел в диапазоне от 0 до 6) сгенерировать количество задач для каждой команды в каждом проекте.

Подготовка помещения

Расположите столы и стулья так, чтобы люди могли рассесться по командам и между столами остались проходы.

На каждом столе разместите стопку маленьких стикеров одного цвета (и команда будет называться цветом данной стопки стикеров). Положите на стол фломастеры для каждого участника и каждой команде нарисуйте рабочую доску (согласно формату в презентации). Рабочую доску удобно сделать из половинки листа флипчарта.

На стойке флипчарта нарисуйте проектную доску (согласно формату в презентации) и разместите на ней карточки проектов

Проведение воркшопа

  • Используя презентацию объясните командам механику работы и на этапе объяснения условий запуска проектов заполните их производственные системы задачами.
  • Начните игру и следуя алгоритму игрового дня отыграйте 10 дней
  • Устройте дебриф на тему: «Насколько эффективно мы работаем над завершением проектов?».
  • Дайте темы для обсуждений, на основании которых дайте командам сгенерировать гипотезу на улучшение процесса работы над проектами. Предложите им темы обсуждений:
    • Что вы такое делали, чтобы как-то синхронизировать вашу работу в течение этих 10 дней, может быть стоит это формализовать?
    • Может поменяем WIP-лимиты в командах или совсем их отменим?
    • Может введем WIP-лимит на проекты?
    • Может нам нужно какое-то собрание для синхронизации? А как часто его проводить? А кто туда должен приходить?
    • Может придумаем правило, по которому можно передавать работу из команды в команду?
  • Зафиксируйте гипотезы которые были выбраны для проверки.

Теперь можно отыграть еще 5 дней и провести дебриф на тему: «Стало ли лучше? Может опять что-то поменяем?» в результате чего мы можем играть так еще несколько пятидневных циклов постоянно проверяя что-то новое.

В конце игры (когда истечет отведенное время, или вы почувствуете, что идеи кончились, или люди просто устали), обсудите, что из опробованного в игре люди уже применяют в своей работе? что они уносят из воркшопа и попробуют применить? насколько жизнеспособны опробованные ими механики в реальной работе?

Немного тонкостей

Рассматривая гипотезы по улучшениям не отходите от базовых механик игры:

  • Случайные события генерируются монетой.
  • Этапы доски менять нельзя.

Также не допускайте изменений следующих правил:

  • Нельзя делать совещание у проектной доски после броска монет но до применения действий.
  • Задачи от проектов идут по командам согласно карточке проектов.

Мы можем провести этот воркшоп у вас

Если вы хотите доверить проведение данного воркшопа у себя в компании опытным фасилитаторам (по совместительству авторам данной симуляции), вы можете написать нам на почту info@neogenda.com